《金属对决》评测:不失深度的极简格斗
《金属对决》是一款由本土团队NExT Studio开发,极光计划发行的全平台格斗游戏,主角们是一群高度拟人化的赛博朋克机甲。游戏拥有一个出招高度简化又不失深度的战斗系统,既可以让新人更容易上手,又给了追求硬核格斗的核心玩家大展拳脚的空间。
从目前的体验来说,战斗方面还算令人满意。如果开发团队能够在此基础上继续丰富内容、增加可控角色,那么游戏未来完全有潜力成为一款格斗游戏佳作。

《金属对决》的角色设计十分讨喜。有身着和式服装、头戴玉藻前面具的日本武士;也有手持双枪,身段曼妙的狂野修女——虽然这些角色都披着机械外壳,但看上去都很有生命力,有时你只会把它们想象成代表着不同文化风格、且有着十足个性的人类。
机甲们的战斗方式也各具特色,有的专注于连击组合,有的擅长投技,也有的精于“逆向”攻击,每个角色都有其独特的魅力。遗憾的是,目前游戏只提供了13名可控角色,这个数量对于格斗游戏来说算不上多。不过根据官方的信息,游戏未来会加入更多新角色,值得玩家期待。
作为一款格斗游戏,《金属对决》的动作设计也颇有诚意——机甲们大开大合的招式让玩家打起架来十分爽快,流畅的连招一气呵成,超必杀技的演出效果也足够绚丽。

角色设计是《金属对决》的一个亮点
在更为核心的战斗表现上,《金属对决》有着相对简化的出招方式,角色们的大多数招式都可以通过单一方向键+攻击的方式来打出,因此玩家们可以轻松地打出各种连招链,并在较短时间掌握角色的基础玩法。在满足施放超必杀的条件时,系统会在普通攻击连招链的最后自动衔接超必杀技,这种设定可以避免玩家因操作失误而错失良机。
笔者不常在移动平台玩格斗游戏,因此这种简化的出招方式很好的弥补了我在触屏上的蹩脚操作。但和手柄操作比起来,还是要差了不少,常常会出现手指操作跟不上大脑的情况。

如果你很少在移动平台玩格斗游戏,那仍需要一定时间来适应触屏操作
高度简化的出招让玩家在进攻端可以更轻松地施展拳脚,同时防守端的基本操作也和容易掌握——游戏没有“下蹲”的动作,这也意味着没有中下段攻击,玩家只需要推住后退方向,就可以轻松进行防御;也可以在防御时按下必杀键闪到敌人身后打出逆向攻击,或是按下攻击键挡开对手,并一举反攻。
这些防御手段都很有效果,但也并非“无责任”——“气力”是玩家非常依赖的战斗资源,防御、必杀技、闪避(滑步)等操作都要消耗气力。因此一味防守会被对手破防,同时也会丧失逆转攻势的机会;同时进攻端不对气力加以控制的话,同样也很可能将自己陷入被动。

防御会消耗角色的气力
由于防御会消耗气力,《金属对决》的战斗也就更加偏向于双方展开对攻。即使处于劣势的玩家也可以通过爆气、格挡等方式快速实现攻守转换。实力相当的博弈并非建立于复杂的操作,决定胜负更多则是一刹那间对战局的判断、以及对对手动作的预判等等。因此《金属对决》的整体战斗节奏会比较快,也许有些玩家一开始会不太习惯,但适应了这种节奏后,便能够体会到其中的畅快感。

攻守互换就在一瞬间
在多人模式下,玩家可以选择普通的擂台赛来磨炼技术,也可以参加排位赛来提升自己的竞技段位、和实力相当的玩家来一场酣畅淋漓的对决。如果你想在和别人切磋之前熟悉下游戏的操作,也可以选择同AI战斗的街机模式,游戏难度会随着关卡推进而递增——你可以借此了解各个角色的操作技巧,并适应游戏的战斗节奏。
比较可惜的是,街机模式并没有为玩家展示一个完整的故事,来为我们介绍这些机器人的由来。而我作为玩家对这部分内容是非常感兴趣的,希望未来能够看到开发者们将其补完。
作为一款长期运营的网络游戏,《金属对决》当然也有一些氪金内容,不过玩家可以放心,这些氪金内容多是外观、经验卡等无关战斗的道具,并不会影响游戏的平衡性。

机甲也可以变成更拟人化的形态
尽管是在移动平台,《金属对决》的建模精度和画面表现仍称得上出色,在安卓的高端机型上也可以兼顾到流畅性,我在试玩的过程中几乎没有遇到卡顿或帧数不稳的情况,整体的游戏表现还算令人满意。
总的来说,游戏有着相当精简的出招和操作,让玩家可以轻松上手并学会连招,但攻守转换的博弈、气力资源的控制,也让游戏具备了一定的深度,让玩家爽快格斗的同时有相当大的空间可以磨练技术、提升竞技水平。只是对于很多没在移动平台玩过格斗游戏的玩家来说,触屏操作还是会让人比较头疼。
虽然《金属对决》目前所展示的内容较为有限,但我们已经看到了一个成熟且具备潜力的框架。我们期待未来能够看到更多新角色或是新模式,让游戏更具可玩性。
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